A continuación una cronología desordenada:

1996

Los científicos de IBM desarrollan el superordenador Deep Blue y lo enfrentan en varias partidas de ajedrez a Garri Kasparov campeón mundial de ajedrez procesando más de 200 millones de posibles jugadas por segundo. En aquel reto denominado de forma épica como “El hombre contra la máquina” vence el hombre.

1938

Cuatro años antes de ser detenido y posteriormente deportado por el régimen nazi, el filósofo holandés Johan Huizinga escribe «Homo Ludens», el más completo análisis hasta la fecha del juego como función humana tan esencial como la reflexión o el trabajo:

«la rima, el paralelismo de la frase, el dístico, tienen su sentido sólo en las figuras lúdicas atemporales de golpe y contragolpe, elevación y descenso, pregunta y respuesta, enigma y solución. Se hallan en su origen inseparablemente vinculadas con los principios del canto, de la música, de la danza, y todos imbricados en la primitivísima función del juego.»

2001

Pekka Himanen, uno de los ideólogos del modelo educativo finés había pasado de estudiar programación en su adolescencia a doctorarse en filosofía. Quizás siguiendo aquella idea de Pablo Picasso «Todos los niños nacen artistas. El problema es cómo seguir siendo artistas al crecer» Himanen piensa que todos los niños son originalmente hackers. Sus teorías más conocidas las desarrolla en el ensayo «La ética hacker, y el espíritu de la era de la información». Un libro que corrió por todos los escritorios de Sillicon Valley. Describe la filosofía hacker de tal forma que se podría sustituir la palabra hacker por poeta si estuviéramos en la antigua Grecia: «Estos hackers quieren realizar su pasión junto a los demás y crear algo que tenga valor para la comunidad y merecer por ello el reconocimiento de sus iguales. Además, permiten que los resultados de su creatividad sean utilizados, desarrollados y puestos a prueba por cualquiera, de modo que todos puedan aprender unos de otros.»

1962

Robert Nealey, que se definía a sí mismo como maestro en el juego de las damas, se enfrentó a un rústico ordenador IBM 7094 y perdió. Arthur L. Samuel fue el informático de IBM encargado de supervisar el experimento. Sus conclusiones se publicaron en un artículo que llevaba por título “Some studies in machine learning using the game of checkers”. Esta es la primera referencia al término machine learning que acabaría dando nombre a una de las disciplinas sobre las que se asentaría el desarrollo de la inteligencia artificial. Lo que conocemos como aprendizaje automático. Al redactar su artículo, probablemente Arthur L. Samuel pensaba en que estaba aportando algo nuevo a la informática, la certeza de que un ordenador podía jugar a las damas. Lo que no imaginaba Arthur es que acabaría haciendo una aportación al lenguaje dando vida al sintagma machine learning.

1912

El ingeniero de caminos, inventor y ferviente impulsor del esperanto cántabro, Leonardo Torres Quevedo inventa un autómata capaz de jugar finales de partidas de ajedrez torre rey contra rey sin cometer errores.  Su invento fue una auténtica revolución y causó un gran revuelo entre la comunidad científica y la ajedrecística.

1960

El simpar escritor y amante de las ciencias (en 1948 entró en la Sociedad Matemática de Francia), Raymond Queneau funda junto a François Le Lionnais, “Selitex” (Séminaire de littérature expérimentale) Queneu siempre intentó aplicar normas aritméticas en la construcción de sus obras, Selitex comenzó siendo un grupo de investigación literaria y científica que posteriormente se convirtió en el OuLiPo (Obrador de Literatura Potencial), al que acabarían perteneciando Perec, Italo Calvino o Marcel Duchamp. Los escritores pertenecientes a este movimiento tenían un afán por aplicar métodos lúdicos a la creación literaria.

“¿Y qué es un autor oulipiano? Es una rata que construye ella misma el laberinto del cual se propone salir. ¿Un laberinto de qué? De palabras, sonidos, frases, párrafos, capítulos, bibliotecas, prosa, poesía y todo eso”.

Raymond Queneu, al contrario que muchos literatos, creía en el carácter colaborativo de la creación: «La poesía debe estar hecha por todos, no sólo por uno».

1956

Octavio Paz, poeta, premio Nobel de literatura y autor de uno de los más importantes ensayos sobre poesía “El arco y la lira” también da muestras de estar de acuerdo con Queneau en la idea de la colectividad tecnológica de la poesía:

«La poesía la podemos hacer entre todos porque el acto poético es, por naturaleza, involuntario y se produce siempre como negación del sujeto. La misión del poeta consiste en atraer esa fuerza poética y convertirse en un cable de alta tensión que permita la descarga de imágenes. Sujeto y objeto se disuelven en beneficio de la inspiración.»

1997

¿Recordáis la victoria de Kasparov frente al superordenador? Los ingenieros de IBM mejoraron a Deep Blue durante un año para volver a retar a Kasparov en lo que se llamó «el más espectacular duelo de ajedrez de la historia». Venció Blue Deep. Ya nadie recuerda el primer duelo en el que venció el hombre.

2011

En febrero de 2011, Watson, otro superordenador creado por IBM, logró ganar una competición de tres días jugando al programa televisivo Jeopardy en el que derrotó a los dos máximos campeones en la historia del programa. A diferencia de Deep Blue, Watson debió ser programada con una vasta cantidad de información y con un motor de inteligencia artificial capaz de decidir por sí mismo la respuesta más acertada a cada pregunta del programa.

2015

El proyecto de Google, Deepmind desarrolla AlphaGo, un programa informático de inteligencia artificial para jugar al que se considera el juego de mesa más complicado: Go. En octubre de 2015 se convirtió en la primera máquina de Go en ganar a un jugador profesional de Go sin emplear piedras de handicap en un tablero de 19×19.

2023

Jorge Carrion, escritor que explora las posibilidades de la tecnología responde en una entrevista:

El GP3 puede escribir como Jorge Bucay, Marwán, o Elvira Sastre en su dimensión de poeta de Instagram. Lo que no puede hacer es un Javier Marías o una Anne Carson. No hace literatura, si entendemos por literatura un tipo de escritura que trabaja en dos planos paralelos: el del significante y el significado, el del sentido literal y la dimensión metafórica. Para eso tiene que haber intención, conciencia, ironía, y los algoritmos todavía no acceden a ellos. Y cuando lo hagan, creo que lo harán por casualidad.

2024

Nuestra humanidad se define por lo que hemos sido capaces de hacer con el lenguaje. También se define por nuestra capacidad de jugar. En cierta forma, también somos la tecnología que inventamos, desde la rueda hasta los computadores. Dentro de nuestra humanidad está la costumbre de poner a competir al hombre contra la máquina, en muchos casos, mediante juegos. Si el lenguaje es la herramienta fundamental para la creación y la poesía es la más alta manifestación de la creación mediante el lenguaje no es de extrañar que probemos a hacer que la IA escriba poesía, que juegue con el lenguaje, que compita contra nosotros también en ese terreno. La poesía es juego y la poesía es pensamiento abstracto ¿cómo no pedirle a la AI que juegue a hacer poesía?

1983

Se estrena la película Juegos de guerra (escrita por Lawrence Lasker, Walter F. Parkes) en la que Mathew Broderick interpreta a un chaval hacker que tiene que impedir que Joshua, una inteligencia artificial encargada de mantener la seguridad militar de USA y que ha sido entrenada jugando al ajedrea o al tres en raya, tome la decisión de comenzar una guerra nuclear a gran escala.

>Saludos Profesor Falken

>Hola

>Un juego extraño.
>El único movimiento ganador es
>no jugar.

>¿Qué tal una agradable partida de ajedrez?


Pablo Llanos Urraca

Colaborador en publicaciones literarias. Ha publicado el poemario “Manual de Modelado de Corazones para Hombres de Hojalata” (Ed. Cuadranta, 2022) y artículos en revistas como Quimera, Culturamas, Purgante o Letralia. Sus relatos han sido publicados en publicaiones como Orsai, Librújuja, Pluma Fanzine, Madera Berlín o Pappenfuss. Cocreador del magazine Irredimibles.